quarta-feira, 27 de novembro de 2013

viagem guiada a sao joao del rei










essas fotos foram de uma viagem guiada pelas historias de minas juntamente com a turma de historia pelas ruas de sao joao del rei e tiradentes, Edicassia e iva aproveitou bastante com muito conhecimento e descoberta sobre a historia de minas, foi divertido.


essas fotos sao de participaçao do lip dub da estacio parado no 1º periodo ende eu fui a unica a participar de todo o curso de pedagogia e fuz muito sucesso, eu nao conhecia ninguem e por coincidencia foi o churek e os churequinhos, o motivo pelo qual eu escolhi essa fantasia é porque a musica da gravaçao é o tema do filme de churek adorei.

projeto criança desenvolvido pelas alunas do magisterio



esse video foi produzdo pela aluna estagiaria edicassia na escola josé do patrocinio juntamente com as alunas do magisterio da escola Engenheiro Francisco Bicalho realizando o projeto criança com brincaderias com os palhaços, pinturas de rosto, recortes de recvista, pinturas e dobraduras este projeto se estendeu durante todo o dia, foi muito divertido participar.

projeto vinicius de morais com alunas do magisterio



Esse video foi produzido pela aluna estagiaria edicassia em um projeto realizado na escola Engenheiro Francisco Bicalho pelas alunas do magisterio, onde elas apresentam musicas poesias caricaturas e contos de corderl criados por vinicus de morais e esse projeto e em honenagem a seu centenário. 

Figura 1: bancos escolares Sumário Introdução 1 2. Linguagem Orientada a Objetos 2 2.1 Características da Linguagem Java 2 2.2 Conceitos da Orientação a Objetos 2 2.3 Classe 3 Figura 1: bancos escolares 4 Tabela 1: magda soares 4 Introdução A linguagem Java foi desenvolvida pela Sun Micro Systems há aproximadamente seis anos atrás, objetivando-se aplicações voltadas para produtos eletrônicos de grande consumo, tais como televisões, videocassetes e outros eletrodomésticos. A escolha desse ramo não obteve o sucesso desejado, no entanto, com a popularização da Intermete suas páginas Web, surgia uma nova e interessante aplicação para a linguagem-as Applets- proporcionando animação e interatividade aos até então estáticos documentos HTML. As possibilidades para artes gráficas, multimídia e interação passaram a ser maiores, pois a linguagem Java permite desenhar figuras, fazer cálculos, enviar mensagem ao usuário, exibir janelas e gráficos, etc. Java é uma linguagem que herdou muitas de suas características do C++ e implementa o paradigma da Programação Orientada a Objetos. É uma linguagem interpretada, o que a torna independente da plataforma, ou seja, um mesmo programa pode ser executado em qualquer sistema que possua seu interpretador. Em uma rede com vários computadores diferentes, esta independência de arquitetura mostra seu valor. O formato da arquitetura de Java concede sólidos benefícios tanto ao cliente quanto ao desenvolvedor: você compra uma vez e o executa em qualquer máquina; escreve uma vez e vende para qualquer plataforma. Neste documento serão apresentados, de um modo prático, os conceitos básicos da Programação Orientada a Objetos, fornecendo exemplos para melhor utilização da linguagem Java. 2. Linguagem Orientada a Objetos Java é uma linguagem orientada a objetos, onde seu grande segredo é a simplicidade. Para entendê-la, precisamos conhecer os conceitos da Programação Orientada a Objetos (POO). Antes porém, serão apresentadas algumas características da linguagem Java. 2.1 Características da Linguagem Java i) Segura: um programa em Java não pode ler ou escrever arquivos locais quando é chamado em um carregador de classes seguro, como um browser Web e nem usar a memória além do permitido. ii) Simples: Java tem uma sintaxe muito simples que permite o usuário programar facilmente de forma clara e orientada a objetos. iii) Robusta: Java tem por finalidade a criação de programas que sejam confiáveis, eliminando situações de erro. iv) Multitarefa: em um mesmo programa podemos ter vários processos rodando de forma concorrente. v) Universal e Interpretada: Java é universal, pois independe da plataforma. Seu código é compilado para o processador virtual (Java Virtual Machine) e transformado em uma seqüência de instruções chamada bytecode. Essas instruções são interpretadas para o processador real da máquina. A figura 2.1 ajuda a entender como acontece a interpretação do código Java. Para mais detalhes sobre cada uma das características citadas acima, veja [Fla97a, Fla97b]. Figura 2.1: interpretação do código Java - O código Java é transformado em uma seqüência de instruções que são interpretadas para o processador real da máquina. 2.2 Conceitos da Orientação a Objetos O conceito de orientação a objetos é o ponto central da linguagem Java. É importante entender como estes conceitos são traduzidos na programação. Depois de se familiarizar com este conceito, você estará pronto para começar a programar em Java. 4 2.3 Classe No mundo real, temos muitos objetos de mesmo tipo. Por exemplo: seu automóvel é apenas um, dos vários automóveis existentes no mundo. Em POO, dizemos que seu automóvel é uma instância da classe de objetos conhecida como automóvel, ou seja, o objeto criado a partir de uma classe é uma instância dessa classe. As fábricas de automóveis tiram vantagem do fato que automóveis compartilham características. Estas podem fabricar muitos automóveis de mesmo molde, pois seria muito ineficiente produzir um novo molde para cada automóvel fabricado. Em POO, também é possível ter muitos objetos de mesmo tipo: botões têm as mesmas características, assim como as janelas, etc. Semelhante a fabricação de automóveis, podemos levar vantagem no fato de que objetos de mesmo tipo são parecidos e assim criarmos um molde para cada um desses objetos. Um “molde”, que define as propriedades e métodos comuns para todos os objetos criados, é chamado classe (figura 2.2). Figura 2.2: classe é um molde que define as propriedades (variáveis) e métodos comuns para todos os objetos criados. Podemos criar uma classe automóvel que possua variáveis de instância e contenha características comuns como: acelerador, marcha, freio, etc. A classe também fornece implementações para os métodos, permitindo a alteração das variáveis: velocidade, trocar de marcha, intensidade do freio, etc. Figura 2.3: no exemplo do automóvel cada variável só pode ser modificada pelo método correspondente, já os métodos podem ser acessados por outros métodos. No exemplo acima cada variável tem uma classe correspondente, assim podemos chamar o método que pertencente a essa classe para alterar os valores das variáveis. As variáveis da figura 2.3 são variáveis privadas, isto é, só podem ser modificadas pelos métodos da classe que ela pertence. Já os métodos são públicos, isto é, podem ser acessados por outros métodos externos à classe Tabela 1: magda soares